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Calcolo danni

E’ estremamente importante nel battling competitivo sapere il danno che un attacco fa all’ avversario o viceversa il danno che un attacco avversario puň farvi.

Attenzione: Questa formula vige solo in Pokémon Diamante, Perla, Platino, Heartgold e Soulsilver!

Formula Generale per il calcolo danni
Damage Formula = (((((((Level × 2 ÷ 5) + 2) × PotenzaBase × [Sp]Atk ÷ 50) ÷ [Sp]Def) × Mod1) + 2) × BC × Mod2 × R ÷ 100) × STAB × Tipo1 × Tipo2 × Mod3

Dove:
Level: Il livello dell’ attaccante.
Potenza Base: E’ la potenza base della mossa.
[Sp]Atk: E’ l’ attacco speciale o l’ attacco (a seconda se la mossa sia speciale o fisica) dell’ attaccante.
[Sp]Def: E’ la difesa speciale o la difesa (a seconda se la mossa sia speciale o fisica) del Pokčmon che subisce la mossa.
Mod1: Far riferimento alla sezione 1.
BC: Assume 2 se č un Brutto Colpo, altrimenti 1.
Mod2: Far riferimento alla sezione 2.
R: (Rand × 100) ÷ 255, dove Rand č numero casuale da 217 a 255. Far riferimento alla sezione 3.
STAB: Se l’ attaccante usa una mossa del suo stesso tipo, assume il valore di 2, altrimenti 1.
Tipo1: Primo tipo del difensore: Assume il valore di 2 se la mossa č superefficace, 0.5 se la mossa non č molto efficace, 0 se non ha effetto, 0 se č efficace.
Tipo2: Secondo tipo del difensore: Assume il valore di 2 se la mossa č superefficace 0.5 se la mossa non č molto efficace, 0 se non ha effetto, 0 se č efficace.
Mod3: Far riferimento alla sezione 4.

Mod1 č il primo modificatore danno, ed č il risultato di questa formula.

Formula Mod1
Mod1 = BRN × RL × TVT × SR × FF

Dove:
BRN: Assume il valore di 0.5 se l’ attaccante č scottato e usa una mossa fisica, altrimenti 1.

RL: Assume il valore di:
- 0.5 se l’ attaccante usa una mossa fisica con in gioco Riflesso
- 0.5 se l’ attaccante usa uan mossa speciale con in gioco Schermoluce
Altrimenti 1

TVT: Se č una sfida 2vs.2 e la mossa colpisce entrambi i nemici, assume il valore di 0.75, altrimenti 1

SR: Assume il valore di:
- 1.5 se c’č Giornodisole attivo e l’ attaccante usa una mossa di tipo fuoco
- 1.5 se c’č Pioggiadanza attiva e l’ attaccante usa una mossa di tipo acqua
- 0.5 se c’č Giornodisole attivo e l’ attaccante usa una mossa di tipo acqua
- 0.5 se c’č Pioggiadanza attiva e l’ attaccante usa una mossa di tipo fuoco
Altrimenti 1

FF: Assume il valore di 1.5 se l’ attaccante ha l’ abilitŕ Flash Fire attiva (subendo prima un attacco di tipo fuoco), altrimenti 1.

Mod2 č il secondo modificatore danno, ed č:

• 1.3 se l’ attaccante ha lo strumento Assorbisfera
• 1.1, 1.2, 1.3, eccetera se l’ attaccante ha lo strumento Metronomo attivo.
• Altrimenti 1

Il valore Rand assume un valore tra 85 e 100.

• Ci sono il 7.69 % di possibilitŕ che assuma uno dei seguenti valori: 85, 87, 89, 90, 92, 94, 96 e 98.
• Ci sono il 5.13 % di possibilitŕ che assuma uno dei seguenti valori: 86, 88, 91, 93, 95, 97 e 99.
• Ci sono il 2.56 % di possibilitŕ che assuma il valore 100.

Mod3 č il terzo modificatore danno, ed č il risultato di questa formula:

Formula Mod3
Mod3 = SRF × EB × TL × TRB
Dove:
SRF: Assume il valore di 0.75 se il difensore subisce una mossa superefficace e ha l’ abilitŕ Solidrock
EB: Assume il valore di 1.2 se l’ attaccante fa una mossa superefficace e ha come strumento Expertbelt
TL: Assume il valore di 2 se l’ attaccante esegue una mossa non molto efficace
TRB: Assume il valore di:
- 0.5 se l’ attaccante fa una mossa superefficace e il difensore ha una bacca resistente a quel tipo
- 0.5 se il difensore ha Baccacinlan e l’ attaccante esegue una mossa di tipo Normale
Se ciascun effetto non si verifica, la lettera assume il valore di 1.