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Mosse variabili

Ci sono molte mosse che hanno effetti dinamici, ovvero cambiano a seconda di alcuni fattori.

Accumulo/Sfoghenergia/Introenergia
Accumulo č una mossa che aumenta di +1 la Difesa Speciale del Pokémon che ne fa uso. E’ possibile usarne fino a 3 volte consecutive. Perň ha un effetto secondario, infatti se dopo aver usato un Accumulo viene usata una mossa tra Introenergia e Sfonghenergia, la potenza di ambedue le mosse dipende dal numero usato di Accumulo. Inoltre dopo aver usato una delle due mosse il numero di Accumulo si azzera (ma non il boost della Difesa Speciale!).
Sfoghenergia Introenergia
N° di Accumulo utilizzati Potenza N° di Accumulo utilizzati PS recuperati
1 100 1 1/4 PS Max
2 200 2 1/2 PS Max
3 300 3 Tutti i PS
 
 
Asso
I danni inflitti all’avversario dipendono dai PP rimasti a questa mossa. I PP base sono 5, ma attraverso strumenti quali PP Max o PP-Up essi possono salire fino a 8.
N° di PP Potenza
5, 6, 7, 8 40
4 50
3 60
2 75
1 190
 
 

Colpo Basso / Laccioerboso
La Potenza
dipende dal peso (qui espresso in kg) dell’avversario.
Peso Potenza
da 10kg in giů 20
10.1 kg~25. 0kg 40
25.1 kg~50.0 kg 60
50.1 kg~100.0 kg 80
100.1 kg~200.0 kg 100
da 200.1 kg in su 120
 
 
Dononaturale
La Potenza
dipende dalle Bacche tenute dal proprio Pokémon.
N° Bacca Potenza
1-16, 36-52 60
17-32 70
33-35, 53-64 80
 
 

Eruzione/Zampillo
Piů bassi sono i
PS di chi la usa, piů bassa č la Potenza. Il valore della Potenza
varia da 0 a 150.
Potenza = PS Attuali
* 150 / PS Massimi
Facciata
Il danno della mossa
raddoppia (x2) se chi la usa č Avvelenato, Paralizzato o Bruciato.
Fielepunte
Questa mossa lancia punte al Pokémon avversario, il quale viene avvelenato. Essa non ha effetto sui Pokémon di tipo Volante, Acciaio, Veleno, o su quei Pokémon che utilizzano l’abilità Levitazione.
N° di volte utilizzato Effetto
1 Avvelena l’avversario
2 o più Iperavvelena l’avversario
I Pokémon di tipo Volante, Acciaio e Veleno o con abilitŕ Levitazione non sono affetti dalle Fielepunte. E’ possibile eliminarle usando la mossa Rapigiro.
 
 

Flagello/Contropiede
Minori
sono i PS di chi la usa, maggiore sarŕ la Potenza della Mossa.
N =
PS Attuali * 48 / PS Massimi
N PS
Mancanti
Potenza
0~1 0%~4.1% 200
2~4 4.2%~10.4% 150
5~9 10.5%~20.8% 100
10~16 20.9%~35.4% 80
17~32 35.5%~68.7% 40
33~48 68.8%~100% 20
 
 

Forzasegreta/Naturaforza/Camuffamento
Gli effetti
di queste Mosse dipendono da dove si lotta.
Tipo
di Campo
Forzasegreta Naturaforza Camuffamento
Erba Avvelena l’
Avversario
Paralizzante
Erba Alta Addormenta l’
Avversario
Foglielama
Oceano -1 all’ Attacco Surf
Sott’Acqua -1 alla Difesa Idropompa
Pozza d’Acqua / Fango -1 alla Velocitŕ Bollaraggio
Sabbia -1 alla Precisione Terremoto
Grotta Tentenna Palla
Ombra
Rocce Confonde l’
Avversario
Frana
Neve Congela l’
Avversario
- -
Edifici Paralizza l’
Avversario
Comete
 
 

Giornopaga
Colleziona
piů soldi dopo la battaglia. Non si raccolgono soldi se si fugge
dalla lotta.
Versione Formula
Rubino/Zaffiro/Smeraldo Soldi = Liv. di
chi la usa * 5 * Tempo Impiegato
Rosso Fuoco/Verde Foglia Soldi = Liv. di
chi la usa * 10 * Tempo Impiegato
 
 
Lancio
La Potenza dipende dallo strumento tenuto dal proprio Pokémon. Ogni strumento è in grado di infliggere diversi danni, con valori uguali a 10, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100 e 130. Ci sono anche particolari oggetti in grado di infliggere condizioni di stato all’avversario.
Oggetti Effetto Potenza
Fiammosfera Scotta l’avversario 30
Roccia di Re / Affilodente L’avversario tentenna 30
Elettropalla Paralizza l’avversario 30
Velenaculeo Avvelena l’avversario 70
Tossicsfera Iperavvelena l’avversario 30
 
 
Levitoroccia
I danni causati all’avversario dipendono dal suo tipo.
Affinità Tipi Danno causato
x 0,25 1/32 dei PS massimi
x 0,5 1/16 dei PS massimi
x 1 1/8 dei PS massimi
x 2 1/4 dei PS massimi
x 4 1/2 dei PS massimi
 
 

Magnitudo
Magnitudo Potenza Successo
4 10 5.5%
5 30 9.8%
6 50 19.9%
7 70 30.1%
8 90 19.9%
9 110 9.8%
10 150 5%
 
 

Palla Clima
Il Tipo
e la Potenza di questa Mossa cambiano con le condizioni meteo.
Meteo Tipo Potenza
Normale 50
Sole splende 100
Pioggia 100
Tempesta
di Sabbia
100
Grandine 100
 
 

Psiconda
Il Danno dipende
dal Livello di chi la usa.
Danno
= Livello di chi la usa * (n * 10 / 50) /100
n = 0~10
(valore casuale)
 
 
Punte
Questa mossa permette di infliggere danni al Pokémon avversario appena esso viene mandato in campo. Essa non ha effetto sui Pokémon di tipo Volante o su quei Pokémon che utilizzano l’abilità Levitazione.
N° di volte utilizzato PS tolti
1 1/8 dei PS massimi
2 1/6 dei PS massimi
3 o più 1/4 dei PS massimi
Per liberarsi delle Punte, basta usare la mossa Rapigiro.
 
 
Regalino
Danneggia
con una Potenza che puň essere 40, 80 o 120, o cura 1/4 dei PS dell’avversario.
Effetto Possibilitŕ
Potenza
40
40%
Potenza
80
30%
Avversario
recupera 1/4 PS
20%
Potenza
120
10%
 
 

Riflesso/Schermoluce
- Riflesso aumenta Difesa di chi la
usa per 5 turni.
– Schermoluce aumenta Difesa Speciale di chi la usa per 5 turni.
– Danno inflitto a chi la usa nella lotta singola č dimezzato.
– Danno inflitto a chi la usa o al compagno di chi la usa nel doppio
incontro č ridotto del 33%.
– I Brutti Colpi ignorano la Difesa.
– Gli effetti di entrambi gli attacchi possono essere eliminati con Breccia.
 
 

Rimonta
Il Danno
dipende dagli attuali PS di chi la usa e dell’avversario.
PS Effetto
Mossa
PS Avversario
> PS Attaccante
Danno = PS
Avversario – PS Attaccante
PS Avversario
< PS Attaccante
Rimonta fallisce
PS Avversario
= PS Attaccante
Rimonta fallisce
 
 

Ritorno/Frustrazione
La Potenza
dipende dalla Felicitŕ di chi la usa, e varia da 0 a 102.
Mossa Formula
Ritorno Potenza = Felicitŕ
* 10 / 25
Frustrazione Potenza = (255 – Felicitŕ)
* 10 / 25
 
 

Rotolamento/Palla Gelo
Attacca
per 5 turni. Potenza raddoppia ogni turno, ritorna normale se un attacco
fallisce o dopo il 5° attacco. Potenza Rotolamento raddoppia se chi
la usa ha precedentemente usato Ricciolscudo.
Danno
Consecutivo
Potenza
Rotolamento/Palla
Gelo
Ricciolscudo
+ Rotolamento
1 30 60
2 60 120
3 120 240
4 240 480
5 480 960
6 30 60
 
 
Strizzata/Sbriciolmano
Entrambi gli attacchi dipendono dai PS avversari: maggiori i PS, maggiori i danni inflitti.
Danno
= 110 * (PS dell’avversario durante la battaglia / PS massimi dell’avversario)
Nota: per PS massimi si intendono i PS massimi disponibili durante la lotta, non quelli di base
 
 

Tagliofuria
La Potenza
raddoppia se l’avversario č colpito.
#
Colpi
Potenza
1 10
2 20
3 40
4 80
da 5 in su 160
 
 

Triplocalcio
Attacca
tre volte consecutivamente in un turno.
Attacco
in un Turno
Potenza
1 10
2 20
3 30
 
 
Vortexpalla
La Potenza
dipende dalla Velocità del proprio Pokémon e da quella dell’avversario.
Potenza = 25 * (Velocità avversario / Velocità proprio Pokémon)
Per la Velocità di entrambi vanno tenute conto le alterazioni di statistiche (oggetti che abbassano/alzano la Velocità, paralisi ecc.)


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